History is his story

旅が好きです。

"チカラ"を得たカオスMAXについて。

今期の儀式青眼について記します。

儀式青眼は、10/14日発売の「サベージ・ストライク」によりかなりの強化を受けました。

 

結論を先に示しますが、私は今期儀式青眼に強く可能性を感じています。

この記事を通して、それを伝えられたら幸いです。

 

①10月改定を受けての影響

②新弾による強化

③環境と比して

④サンプルレシピ

⑤総括

 

で記します。

簡潔を心がけておりますので、不足している点があればご指摘ください。

 

①10月改定を受けて

・サモソ禁止

サモソが禁止になりました。

これによりハリからアーデクを絡めたパーツサーチ&ワンキルや、

ベイゴマ+マンジュから儀式サーチしつつエクストラリンクを行うことが不可能になりました。

元より苦手としていた展開系は強い打撃を受けておらず、こちらの動きが弱くなっただけのようです。

 

・ブリューナクの影霊衣の緩和

影霊衣儀式青眼の初動が安定しやすくなりました。

展開に大幅に影響はないです。

 

・その他

特に影響はありません。ベースは前環境と同じで、ややデッキの多様性が増したかな?という印象です。

 

総括としては「サモソが消えてワンキルルートが組みづらくなった」

「先行で制圧布陣も敷けなくなった」

というところです。痛すぎます。

よって、もはや今期はカオマを使う意味はない…

 

 

 

 

と思っていました。

 

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??

 

……

 

 

最強。

 

やべー新規。

②の項で触れていきます。

 

 

 

②新弾での強化

魔神儀新規と強金を貰いました。

このカードたち、めちゃくちゃ強いです。

強金のドロー効果はエクストラを使用しない魔神儀と噛み合いが良いのは言うまでもなく。

 

魔神儀は現在4種(+新弾で1種)存在します。合計で15枚採用できます。

よって、魔神儀+対応する儀式パーツが引けないことはまずありません。

(カリスライムは地味に儀式の準備対応です。)

これにより、儀式の安定性が非常に高くなるのは自明です。

前環境までの魔神儀搭載型は、事故率の低さが売りでした。

 

しかし、デメリットとして

・ワンキルが出来なければヴァレロにMAXが奪われて逆リーサルを取られる

・余程噛み合わなければワンキルが不可能

・高等儀式・カオスフォームのためにはデッキに「青眼の白龍」を2枚以上積まなければならない

・手数が少ないため妨害を踏み越える力が弱い

・展開系に勝ち目がない

 

などが挙げられました。

 

しかし、新規はそれらの問題を全て解決します。

・祝誕は「レベル以上」かつターン1がなく、墓地効果があるため、デッキに青眼の白龍、カオスフォーム、高等儀式といった不純物を積まなくて済む。

・ドロソ(強金)が増えたことでシエンの間者・強制転移を引き込みやすくなった。

魔神儀も増えたことで、「魔神儀+転移or間者」というバンドがご都合ハンドでなくなり、ワンキル率が格段に上昇した。

・上記の理由によりメインから間者・転移を採用しやすくなり、展開系に強く立ち回れるようになった。

・祝誕の墓地効果により手数が増え、妨害を乗り越えやすくなった。

・(ブックストーンが魔法使い族なので里を潜れる。)

 

有能。

 

 

 

③環境と比して

上に記した通り、強化されたことは紛れもない事実です。

では、実際に環境で使いうるのか?

 

可能です。

 

現在の環境は、群雄割拠であるとは言え、概ね次の5タイプに分けられます。

 

・オルガを筆頭とした罠ビート

・閃刀姫

・展開系(エクストラリンク)

・サンダー(恐竜)

・魔術師

 

姫や罠ビはメインからカオスMAXを突破することが出来ず、エクストラモンスターを使って処理した場合は著しくリソースを消費します。

これにより、次ターンでMAXを再儀式した場合、切り返しが効かないことが多いです。

従って、メインギミックで有利と言えます。

 

展開系にも5分と言えます。新規魔神儀登場による安定性向上で「シエンの間者」「強制転移」がメインから入るため、イヴを送り返しつつキルを取れます。

 

サンダーにはやや不利です。

サーチメインであるためと、破壊以外の除去が取りづらいためです。

無限泡影や転移でキルを狙う形になるか。

ですが、純は棺制限が痛く、恐竜サンドラはリソース維持がそこまで強くない上に誘発が辛いためハンド次第では可能性はあると思われます。

 

 

祝誕の墓地効果が非常に強力であり、リソースが無限に尽きないため、グダグダ上等と出来るのも評価点。

 

以上により、10月制限環境において儀式青眼は使い得ると考えます。

 

 

④サンプルレシピ

 

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(シナイがカリスライム、強欲が強金、高等儀式が祝誕です。+1枚ファンタズメイが入ります。)

 

 

選択肢が増えたことで、デッキの多様性が生まれました。

よって、このレシピはあくまで一例としてお考えください。

いくつか注釈を。

 

・ザボルグ

魔神儀の多数採用+祝誕、ファンタズメイの登場によりザボルグが成功率を鑑みても非常に強力であると感じ、採用。

うさぎが減り、無限ウィドウプロトコルは手数で踏めると判断。

召喚権を使えるカードも、強いてマンジュ程度なので採用の価値は十二分にあると思われます。

 

・転移

ワンショ札。間者はスペースの問題から不採用。

対象を取らないためエクストラリンクに対して強く使えるのを評価しました。

 

・トーチ

エクストラ枠が多く余り、召喚権も魔神儀と噛み合ったザボor仏にしか割かないために採用。

送り付けるだけで7400ダメはやはり強力。

アカシック・デッドでパーツを引き込みに行けるため、マンジュと被ったらこちらを優先したいところです。

 

・ファンタズメイ

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新規カード。

墓穴食らわない・ssしてefの増g。

展開に対して投げて、返しでイヴ+ファンタズメイでザボルグアドバンスという芸当も可能です。

パワカ。

 

アーティファクト

先行を押し付けられた際の解答。

展開系に先を押し付けられるとそのまま負けに繋がるため採用。

採用理由であるデスサイズ、サンダー(恐竜)を苦手としているため、伴ってロンギヌスの二種としました。

 

・ ソハヤ

ザボで送るカード。

ヌトスアーデクで6枚、2枚が余計になってしまうため、その2枚の枠として採用しました。強金との兼ね合いは悪いので、自由枠です。

 

 

⑤総括

今期の儀式青眼はやれる、ということを多くの方に知って頂きたく思い筆を取りました。

儀式青眼はサポートカードの多さ故に型が多く、研究・実践ともに長く・深く楽しめるテーマです。

少しでもその魅力が伝わっていれば幸いに思います。

 

最後に一句。

 

ぎしきまほう

チェーンちょくめい

サレンダー

 

ふざけんな。

 

何かあれば私のTwitter(@Einsam_Yuri)までお願いします!

 

 

恐竜サンドラについて。

7月環境以降、私が愛用し続けているデッキ「恐竜サンドラ」についての考察を纏めようと思います。

有識者の方が多くまとめていることと思いますので、メモ書き程度に。常態で書いてます。

 

①デッキタイプ

②勝ち筋・先行展開・後手の捲り

③環境と比較

④総括

となります。

 

 

①デッキタイプ

SOFUで登場した「サンダー・ドラゴン」というテーマと「恐竜」というテーマの混合デッキ。

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サンダー・ドラゴン(以下サンドラ)は除外が効果発動のトリガーであるため、除外手段を増やしたい。

恐竜は、先行展開が微妙であり、リソースの維持、進化薬のコストが厳しいため、これらをカバーしたい。

また、ドローソースが欲しい。

 

恐竜は除外を行うテーマであり、サンドラは先行盤面が強力かつ安定。リソースも残りやすく、安定して進化薬のコストを供給できる。

ドローソースとして闇の誘惑が採用できるのも噛み合う。

これらの相補的シナジーにより、恐竜サンドラはデッキとして成立する。

 

②勝ち筋・先行展開・後手の捲り

勝ち筋

1.超雷龍・ゴアトルス・アルコンの制圧能力により盤面を固め、マウントを取りつつライフを取る。

2.アルコンの超高火力により盤面を全てひっくり返してライフを取る。

3.アルコン+ソードでライフを取る。

 

サンドラ要素は「勝ち筋」と言うよりは、「制圧・リソースの維持・薬のコスト供給」などのサポート要素、出張パーツであることに留意したい。

 

 

先行展開

ハリ+超雷×2+ゴアトルス

魔法罠1無効+永続サーチ不可×2+ワンマジ。

 

必要札:雷獣の除外手段(黄金櫃・闇の誘惑・ハンドにあれば進化薬のコスト)+薬の発動手段(終末オヴィラプター、ないし素引き)チューナーになれる手段(ミセラなど)

 

雷獣ef雷電ss。チューナーss(or ns)、チューナー+雷電でハリ。

ハリ2.雷電1で発動、エレキチューナーssから雷電efで雷鳥サーチ。雷鳥ef除外の雷獣ss、雷獣とエレキチューナーリリースで超雷×2。

進化薬でゴアトルス。

 

チューナー供給手段がない場合ハリが見習い魔嬢+超雷+ゴアトルスになる。

 

相手のデッキが見えていない時の基本展開。閃刀姫相手に目指す盤面でもある。

ゴアトルスは無効効果発動の際に、自身を破壊すれば薬がサーチできる。

 

展開系やオルターに対しては上記のゴアトルスがアルコンに変わる。

アルコンの皆既日食の効果は非常に強力である。裏側表示モンスターはリンク・エクシーズ・シンクロ素材に出来ないからである。

融合はできることに注意。

 

後手の捲り

アルコン+ソードを目指す。

終末ミセラ・オヴィミセラからアルコンソードになれる。

 

薬をマストで通すために、他の展開で相手の妨害を踏んでいくことを意識する。

展開系に対しては、サンドラをアドバンス召喚してからアルコンを出せばライフを刈り取れることが多い。

 

 

 

③環境との比較

vs閃刀姫

有利。超雷が非常に有効。

ハリ+超雷×2+ゴアトルスが決まれば勝ち。

サイド後のギミックで影依融合を採用し、後手プランを取るとなお有利に立てる。先行プランを貫くなら勅命がベター。

 

vsオルター

5分。

先行はハリ超雷アルコンを目指す。

フェイカーが準制限になったため、メリュスプーのサーチを挟まなければならないことが増えた。これにより、超雷が強くなった。

先を取られた際にはプロトコルやフェイカーシルキ、里魔封じ勅命を超えるのが厳しい。

良くも悪くも先行マウントゲーである。

 

超雷が立っているならアルコンを立てる方が強いように思われる。メリュで超雷を剥がされないためである。

サイド後はリブート引ければ勝ち。

 

 

展開系 

5分。先行アルコンが強い。剛鬼には超雷が刺さる。

 

リンクリフェニックス絡みのEXリンクは捲れないが、誘発を1枚でも握れていれば完全耐性トラゲにはならないので、ある程度なんとかなる。トルドー簡易ソルチャを挟んでくれていれば後手ワンショも狙える。

トラゲの無効は「発動無効」であることに留意。進化薬は「発動ターン1」であるため、二度目が打てる。

 

vs魔術

若干有利。先行超雷ゴアトや、後手のアルコンが有効。

一度成立したアルコンを守り続けることが大事。

裏にしてもスターヴは出ることに注意。

 

vsサンダー

純が生きているかは怪しいが一応。

有利。サンダー側がアルコンを超える手段が簡易融合かハリを絡めたリンクかないためである。

超雷の破壊耐性もアルコンの前では関係がない。

 

vsトリスタ

五分。バックの厚いタイプにはやや不利。一度成立したアルコンを抱え込む動き。隙あらばヘルスを削ってくるので短期決戦を望む。

スケゴを逆アドにできるため、バックは剥がしてから動きたい。

後手トリスタには後手を取って捲るが吉。

 

④総括

個人の考えですので悪しからず。だいぶ数が増えて警戒されるようになってきたので辛いですね。

 

 

取れる行動が少なく、間違いを起こしにくい。

捲りのパワーが高く、先手でも動ける。これらの特徴は群雄割拠する今の環境において他のデッキを押し退けて使うに足る魅力を持っていると思います。

 

ぜひ一度、手に取って試してみてはいかがでしょうか。想像とは違う楽しみがあると思います。

 

 

最後に一句。

アルコンで

ぜんぶなぐって

ぼくのかち

 

何かあれば私のTwitter(@Einsam_Yuri)までm(_ _)m

儀式青眼についてのあれこれ(後編)

儀式青眼について語るブログの後編となります。

前編をご覧になっていない方は、まずそちらをご覧くだされば幸いです。

 

本記事では

①誘発について

②サンプルレシピとその解説

③環境デッキへの具体的な立ち回りやサイドチェンジ

④総括

 

の順で記していこうと思います。

 

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死ぬほどどうでもいいんですが、今日の僕の朝飯です。

サムネないのも嫌なんで貼っときます。笑

 

 

①誘発について

「誘発を強く使う」「マストカウンターで刺せ」というのは全デッキ共通です。

しかし、儀式青眼の場合少しばかり事情が異なります。

 

まず、誘発の採用枚数についてです。

魔神儀は後が前提のデッキとなりますので、

「10枚以上はメインから積みたい」

です。

 

種類について。

 

無限泡沫は必須枠です。後を取る前提のデッキなのでほぼ確実に誘発として使用出来ます。

墓穴の指名者を受ける心配もなく、アザトートもくぐり抜けられます。

超雷・ナチュビに対しての回答でもあり、攻撃札としても優秀です。

 

稀に、勅命や魔封じの回答として使うことがあります。

伏せてから使うと「同じ列の魔法罠の効果を無効にできるため」です。

使用頻度は高くありませんが、覚えておいて損はありません。

 

ついで、増殖するgの存在があげられます。

後を取るデッキである以上、「先をとった際に手札でgが腐る」という状況を除外でき、メリットしかないので積まない手がないです。

手札リソースを著しく消費し、かつハンドにパーツを揃えることを前提とする儀式青眼においては手札とは多少の無理をおしてでも得るべきものであり、それを満たせるカードとして最適に近いです。

また、相手の展開の抑止力にもなるため、通常の誘発にありがちな「その場しのぎにしかならない」ということが少なく、一枚でゲームの趨勢を握ることが出来ます。

 

最後に、幽鬼うさぎ。

環境的にやや逆風であり(サンダー・閃刀に対しては殆ど刺さらないため)採用率も減少傾向にあるこのカードですが、儀式青眼においては最低でも2枚は採用したいカードになります。

理由としては

「カオスMAXを除去するカードの殆どには幽鬼うさぎ一枚で解決ができる」

からです。

 

そもそもハリからリンクする場合はハリに撃てば良いので問題なし。

 

ソードは宣言時発動なのでチェーンうさぎが可能です。

チェーン不可効果を使用する場合はupが使えないのでMAX抜けません。

 

ニンギはLS成功時に「強制効果のドローが発動する」のでそこに打ってください。なんなら相手に指摘しても構いません。

 

(ヴァレルロードにだけは打てないのでそこはご留意ください)

 

まとめると、儀式青眼において誘発は

 

無限≧G=うさぎ>>その他

 

となります。

「相手を止める一時しのぎの手段」として使うのではなく、「相手の切り返しを止める、トドメの一撃」として使うことを強く推奨します。

 

言わば「攻める思考の誘発」です。

「次ワンキルしてやるからそこを動くなよ」という思想の元に行われるべきものだと考えています。

 

 

②サンプルレシピ

 

1、2で紹介していきます。

1はMAX以外の勝ち筋・除去手段を有する対応力を持たせた型です。

2はワンキル以外何も考えないタイプであり、対応力を犠牲に、高いワンキル率と誘発無視率を得た型になります。

 

1.f:id:Einsam_Yuri:20180817005053p:imagef:id:Einsam_Yuri:20180817005057p:image

ワンキル条件は以下の通り。

a.魔神儀+対応する儀式パーツ+一枚からハリになれるカード

b.儀式セット+一枚でハリになれるカード

 

1→ハリファイバーからジェットシンクロンをssし、サモンソーサレスをss。

サモンソーサレスで魔神儀を対象にとって相手フィールドにss、カオスMAXで殴ってワンキル。

 

2→サモソss。カオスMAXを対象にとって相手フィールドに「ドラゴン族である」神竜の性刻印をss。

殴ってワンキル。

 

この形を目指します。

他、ハリからバルブを呼んでヴァレソ、ヴァレソ+MAXで殴って勝ち…という勝ち筋もありますが、それは適宜判断のほどお願い致します。

 

手札で腐りやすい魔神儀をコストに使える優秀なドロソ・闇の誘惑を採用し、伴ってエクストラに余裕があることを活かした「浮幽さくら」。

ハリファイバーになってからヴァレル系やユニコーンによる除去を採択できるトルドー末騎士のセット。

 

これらを採用しています。

 

メリット

◆勅命・魔封じ・里など、魔神儀型が本来詰むカードに対して除去手段がある。

 

◆リンクモンスターを活かした高打点の殴りにより、送り付けられない状況下であってもワンキルが狙いやすい。

 

◆末騎士が誘発を呼ぶため、他展開が通りやすい。

 

◆闇の誘惑を自然に採用し得るので、事故率が低くなる。

 

◆さくらの採用により、半永久的なアドバンテージを取れることがある。

 

デメリット

◆高い。安さが魅力の魔神儀であるのに「ハリ2+サモソ」の採用を余儀なくされている。

墓穴と誘発に関しては無しでも都合できますが、ハリとサモソは代替が効きません。

 

誘発を踏みやすい。サモソにうさぎやヴェーラーを打たれた場合、展開が無駄になる。

 

◆妨害に弱い。

 

 

2.f:id:Einsam_Yuri:20180818235036p:image

サイドエクストラ、自由です。

トーチについては後で触れます。

 

ワンキル条件は以下の通り。

 

a.魔神儀+対応する儀式パーツ+転移

b.儀式セット+転移

c.トーチ+儀式セットor魔神儀+対応パーツ

 

重葬やドグラ、マンジュで持ってこれるので見た目ほど低くはありません。

そも、ワンキルせずとも多く盛られた誘発のおかげで一妨害は構えられると考えられるため、MAXを除去しつつ8000を与えられることは少ないです。

転移は対象を取らないのでソリティアに当てて気持ちよくなりましょう。

召喚権が余りやすいのでメインからラー玉を採用することが出来ます。

サンダーやソリティアにめちゃくちゃ強いです。

閃刀は転移で魔神儀送れば圧をかけられますね。エリアゼロは知りません。避けてください。

 

γは自ターンで発動して宇宙を作る…というよりも、墓穴食らわず、貫通を許さない最強の手札誘発として使いましょう。

ドライバー素引き(1/40)はどうしようもないですが、そもそもパワー低いデッキなら上振れ狙って当然ですので割り切るしかないです。

 

メリット

◆儀式のしやすさ。誘発を踏みづらい。

 

◆構築の自由度。色を出せる。

 

◆安い。

《しつこいようですが、そもそも環境ではないデッキを握る時に無駄に金は使いたくないはずです。

その意味で、触れるならこちらからをお勧め致します。》

 

◆メインに余裕があるため、環境メタをメインから積み得る。

 

◆後を取ることが前提であるため、それ専用のカードをメインからギミックに搭載できる。

 

(パンクラトプス、煉獄の虚無+ノイド出張、シャドールフュージョン+シェキナーガなど。後2つは成功時のアドバンテージが膨大な上に一枚初動なので、失敗時のディスアドが少ないのが利点)

 

◆エクストラがあまりため、トーチの採用が可能(これについては備考にて)

 

デメリット

 

◆明確なワンキルルートが転移+魔神儀+対応パーツ、即ち3枚ハンドが必要になるのでワンキル率が落ちる。

 

勅命・里・魔封じへの回答がパンクラトプスのみ。

 

◆魔神儀が手札で腐りやすい。

 

 

 

以上、1.2それぞれのメリットデメリットになります。

 

備考

α:豪雷帝ザボルグの採用について。

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このモンスターです。魔神儀は召喚権を使わずに2体をssでき、特に縛りも存在しないため、この二体をリリースしアドバンス召喚

そのまま自身を破壊し、エクストラデッキからアーデクヌトスを含む8枚を落として宴、ということが出来ます。

 

フリーで楽しむなら入れても良いと思いますが、勝ちを目指すというのならば私はこれにはかなり懐疑的な意見を持っています。

 

「ヴェーラー・無限・うさぎ・うらら・プロトコル・ウィドウアンカー・シルキタス・神系・御前・割拠・その他妨害」が存在せず、「魔神儀+対応する儀式パーツ+ザボルグ」が手札に来る、というかなりの天文学的数値を突破しなければこのギミックは成功しないからです。

言わば、「限りなく-1の札でしかなく、召喚権も使用し、一枚で初動にもならない。初動になるためにはデッキに5枚しかないカードとそれに対応するカードまでを同時に持っており、妨害を喰らいえないというめちゃくちゃな条件からのみ可能であるゴミ札」です。

 

私は平生より「パワー低いデッキなら上振れ狙って当然」と申しておりますが、勝ち目のない博打を打つのは上振れではありません。

 

b.トーチ・ゴーレムの採用について

めちゃくちゃ強いです。アカシックから始まる展開をせずとも、def300を横で送りながらトロイメアでバックを触りに行けます。

閃刀姫はトーチが邪魔でウィドウを打てず、オルガにはフェニックスを組んでバックを触りながらカオスMAXによる7400ダメージ(縦のモンスターがいればフェニックスでリーサル)まで持っていけます。

先述の「勅命・里・魔封じで詰む」問題へのケアともなっており、エクストラがあまる「2」のデッキタイプにおいては採用しない理由がないほど。

 

召喚権を失うデメリットもさして気になりません。

デッドの4ドローやアカシックの4送り、FWDの手札からのゲールssが存在するためです。

 

制限カードですが、一枚初動で、かつチェーンブロックを組まないので送り付けを止められることは殆どありません。

召喚無効をされた場合にもトークンは残るのでトロイメアが組めます。

最強の上振れ札なのでオススメしておきます。

 

一応、サーチカードとして「魔道契約の扉」

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が存在しますが、ハンドコストの重さや妨害が厳しい点で不採用としました。

魔法禁止のケアが出来るのがデカいのに、そのサーチに魔法使っちゃ世話ないです。

早く戻ってきてくれ;;;;

 

c.目覚めの旋律・ビンゴマシーンの採用について

 

目覚めは無いです。ハンド1枚削ってまでMAX2枚加える意義が薄いです。

魔神儀や重葬による確定サーチがある以上は手札で腐りやすい。

 

ビンゴはアリです。しかし、初動で強い高等儀式をサーチ出来ない点と、MAXがハンドに来た場合弱すぎるので本構築では採用しておりません。

 

以上でサンプルレシピとその解説についてを終わります。

長くなりましたが、環境デッキへの立ち回りについて触れていきます。

 

 

③環境デッキへの具体的な立ち回りやサイドチェンジ

 

vs 閃刀姫

メインデッキではカオスMAXの除去手段がありません。

相手としては辛いところです。

エクストラデッキからの「ヴァレル系」やニンギルスに頼ってきます。

どちらもうさぎ一枚でケアできるので、メインギミックには刺さりませんがうさぎの投入を勧めます。

 

チューナーとは申せ、バルブが入っていない構築というのもあるようで、ニンギルスで除去をしてくることが多く、なんだかんだ次ターンが回ってくるのでそこで切り返すのも手として選べます。

 

総じて、有利対面と言えるでしょう。

伏せた無限泡沫を打ってくるので、伏せと同じ列で魔法は発動しないように心がけましょう。

 

誘発はうららとわらしが特に刺さるイメージ。

なんだかんだ初動が少ないので簡単に止まってくれることも。

サイチェンはハーピィ・ツイツイ・わらし。

 

 

vsオルターガイスト

相手目線、メインギミックでは突破する手段がありません。

こちらもエクストラやサイドの壊獣に除去手段を頼ってきます。

と言っても、ヴァレルは採用が少ないですし、フェイカーを起動したターンはオルガしかss出来ないのでニンギには繋がらないです。

 

「カオスMAXが出てしまえば」ほぼ勝ちの対面、つまり有利と言えます。

問題は「出すこと」であり、そのためには

 

魔法族の里

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王宮の勅命

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魔封じの芳香

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といった魔法無効カードや、神系を潜り抜けて出すしかありません。

 

逆に、通せてしまえば勝ちなので、例外中の例外として先行を取ることがあります。

何よりもカオスMAXを出すことを重んじてください。出せば勝てます。

 

メイン壊獣は踊るしかないです。

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安定して環境に多いデッキですので、神や勅命・魔封じへの回答としてサイドデッキにツイツイ・パンクラ・リブートは積んでおいて損は無いと思います。

最近頭角を表しているメタビにも回答になるので。

後は、地味に墓穴が有効です。

サイチェンはツイツイ・パンクラ・リブート・ハーピィ。

 

 

vs剛鬼・ユニオン

何があっても後手を取ります。地球がひっくり返っても後手を取ります。

宇宙がひっくり返ったら先手でもいいです。

嘘です。宇宙がひっくり返っても後手を取ります。

 

頑張って誘発を握ってEXリンクをさせずにワンショを狙うか、後手ラー玉通常召喚から盤面消してMAXを突破できるリソースを削りきりましょう。

やや不利です。特に剛鬼はトロイメアのドローがあるので誘発を握られる場合が多く、魔神儀にうらら・ヴェーラーを当てられると厳しい展開を強いられるからです。

ちなみに次のターンに魔神儀とMAXが盤面にあると、ヴァレルロードでMAXをパクって魔神儀殴られて8000ワンショされます。面白いです。

 

サイドどうせ余るんで御前試合とか積んでおくと少し面白いことが出来ます。

環境にガン刺さりする上に、こっちは殆ど影響を受けない…どころか邪魔な魔神儀消せるんでメリットもあるくらい。

 

vsたんぽぽサンバ

無理。後手取ってイヴを転移ワンチャンって感じですね。

さくらでFWD抜いても貫通してEXリンク組んでくるので相当頭おかしいです。

EXリンクにトラゲがいることがほとんどで、誘発をほぼケアしてくるため厳しい。

 

これもまぁ踊りましょう。

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2本目以降は御前積んでワンチャン狙います。

バック割られたらガチョウのモノマネでもしましょうか。

 

 

vsメタビ

リブートで勝ちです。

リブート無くても有利対面です。

オルガと同じく、「MAXが通れば勝ち」のデッキであり、「誘発が少ないデッキ」なのでMAXが非常に立ちやすいです。

 

神や無効罠がキツイので例外として先行を取りたいテーマになります。

 

 

vs FTK

主にIF。頑張って誘発握りましょう。サイドにさくらがあるならFWD飛ばせばワンキルはされません。

 

後手取ります。バーンダメージが勝敗の最重要ファクターになるので、先とってカオスMAX立てても意味が無いです。

誘発がないのが殆どなので安心して後手をとってg投げて宴しましょう。

うさぎがサモソにぶっ刺さるので通れば勝てます。

サイチェンは誘発タコ積みしてください。パンクラは好みでどうぞ。

 

 

 

多分これくらい。他に何かあれば追記します。

 

 

 

 

④総括

 

ここまでお目通し下さりありがとうございます。

冗長な文で申し訳ないです。

 

儀式青眼についての私の主張を纏めますと以下のようなものとなります。

 

1.決して弱いデッキではないが環境にはなれない。

先行制圧が引けず、初動に「カード群」ではなく「カード名」を求めるからである。

 

2.儀式青眼には「魔神儀型」「純寄せ型」「リンク型」の三種があり、何れもメリットとデメリットが存在する。

筆者は環境に最も抗し得るのは「魔神儀型」であると考える。

 

3.誘発は「無限=g=うさぎ>>その他の誘発」の順で採用される。

誘発は攻める意図で用いられるべきであり、その場凌ぎのものであってはならない。

言葉にすると「次ワンキルしてやるからそこを動くなよ」というものである。

 

4.誘発は10枚以上を採用することを前提とする。

 

5.どうしても勝ちたいなら環境握れ。

使いたくて使うなら、負け続ける覚悟を持て。

負けをデッキの責任にしてはならない。

 

6.事故は割り切れ。麻雀やパチと同じ。

省みることは重要だが、反省と後悔を取り違えてはならない。

 

こんな感じです。

 

以上を持って儀式青眼についての記事を終了とします。

 

ご指摘頂けるようなことがございましたら、お申し付けくだされば随時更新する所存でありますので、気軽にご意見くださいm(_ _)m

 

何かあればTwitter(@Einsam_Yuri)まで!

 

儀式青眼についてのあれこれ(前編)

初めまして。竜胆と申します。

普段は人狼遊戯王を主にプレイしております。以後お見知り置き下されば幸いです。

 

 

本記事においては、私が長らく愛用しているデッキである「儀式青眼」についての考察を落としたいと思います。

「儀式青眼を使ってみたいけど、参考にできるものが少ない…」

「興味はあるけど、そもそもどういうデッキなの?」

「使っているけれど、他の人の考えも知りたい」

と言った方々に届けば嬉しく思います。

 

 

①儀式青眼とは

②儀式青眼のデッキタイプ

③環境を踏まえた考察

④総括

 

という順序で述べていきます。

ブログというものを人生で初めて書くので、多少の無作法には目を瞑って頂ければ幸いです。

 

①儀式青眼とは

儀式青眼とは、

「ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン」

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を主軸とする儀式デッキを表します。

 

対象・破壊耐性、守備貫通二倍、ATK4000と言うテキストは実にシンプルながら強力であり、デッキタイプによってはこのモンスターに対する回答がない…ということもあるほど。

青眼の名前を冠するということもあり、サポートに非常に恵まれているのも利点です。

デュエマみたいな名前してますよね。

一周まわってカッコイイです。

ちなみに、他言語においても「MAX」の表記だけは変わりません。笑

 

 

反面、制圧系統の効果を擁しておらず、リソースの消費も著しいことから後攻を取ることを余儀なくされます。

また、現在の(2018年7月改定)環境は閃刀姫・オルターガイスト・サンダードラゴン・トロイメアリンク・先行ワンキルなどを初めとする、所謂「先行圧倒有利環境」です。

その中に置いては、当然、後を取らなければならないデッキは弱い立場になります。

さらに、殆どのデッキにおいて採用が見られる「ヴァレルソード・ドラゴン」

「ヴァレルロード・ドラゴン」「星杯賢士・ニンギルス」などによる一方的な除去を許すことも辛い点となります。

 

 

これらを念頭に置き、あくまで儀式青眼というデッキは「高いパワーを持ち、環境に抗し得る力は持ちながらも、環境デッキ足りえない」ものであることをご了承ください。

 

前置きが長くなりました。具体案に入ります。

 

②儀式青眼のデッキタイプ

現在、儀式青眼には大別して三個のデッキタイプが存在します。

 

1.純青眼に儀式要素を追加したもの

2.魔神儀+カオスMAX

3.リンク型展開系カオスMAX

 

それそれ順を追ってメリットとデメリットに触れていきます。

 

1.純寄せ

 

従来の青眼デッキに「カオスMAX・高等儀式術・カオスフォーム・マンジュゴッド」などを採用した比較的スタンダードなデッキタイプです。

私が今年の店舗代表を取ったのもこのタイプになります。

青眼サポートがあること、「青眼を使っている感触」が得られることが挙げられます。

 

メリット

◆青眼サポートの恩恵を受けられる(ドラゴン・目覚めの旋律のサーチ、太古の白石によるサルベージ、復活の福音による身代わり効果、トレードインによる手札交換)

◆先行を取ることが可能(ベースが青眼なので)

◆先駆者が多く、考察やデッキタイプが多く転がっている。

 

デメリット

◆青眼とも儀式デッキともつかない中途半端なムーヴになる(どちらも元より事故が起きやすいデッキであるため)

 

◆ワンキルが狙いにくい(=返しのターンにヴァレルソード・ロード・ニンギルスによる除去及びワンキルが強く懸念される)

 

◆展開力に欠け、リンクモンスターの恩恵を受けにくい(ロード・ソード、その他トロイメアなど)

 

◆専用ギミックがない。

稀にしか出せず、ただの4000打点モンスターとしてしか扱えないのならぶっちゃけデッキの不純物です。純にする方がいくらか強い。

 

◆財布に悪い(本気で揃えたら3・4万はかかると思います)

 

 

2.魔神儀

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魔神儀モンスター(主にキャンドール、タリスマンドラ)を用いて儀式の成功率を高め、カオスMAXを核として戦います。

強制転移によるワンキル、EXリンクの返しやすさ、儀式のしやすさ。そして何より安さが魅力です。

初めて儀式青眼に触れる方にオススメしたく思います。

 

ワンキルルートが多くあるので爽快感も抜群です。

 

メリット

◆安い。青眼デッキのパーツである「亜白龍」「復活の福音」「トレードイン」「青き眼の賢士」「ハリファイバー2枚」と言った高額カードを採用する必要がないため、安価で組むことが出来ます。

 

◆儀式の成功率の高さ

儀式パーツ+対応する魔神儀から儀式ができるため、成功率が非常に高いです。

転移は対象を取らないため、送られたイヴを送り返しつつ再度の展開が可能となります。

青眼のサポートカードや所謂汎用を多少減らして構築できるため、メイン・エクストラともに自分の「色」を出せるのも楽しみの一つです。

 

デメリット

◆青眼サポートを受けられない(福音やトレイン、太古が事故に繋がる)

 

◆魔神儀のデメリット「EXデッキからのss不可」により、カオスMAX以外の勝ち筋が極めて薄い。勅命や魔封じで詰みかねない。

 

◆先手における動きが皆無。(=無理やり先行取らされます。オルガにすら後攻取られます)

 

3.リンク型展開系

 

ベイゴマックスやこっこ、トルドー、ジェットバルブなどの汎用展開モンスターを用いて展開し、カオスMAXはあくまで勝ち筋のひとつとするデッキです。

 

ワンキル条件が極めて低く、展開しながら儀式パーツのサーチに繋げられることが魅力です。

先手を取らされた際にも70%近い確率でEXリンクを組むことが出来、対応力が高いタイプと言えます。

 

メリット

◆ワンキルの敷居が極めて低い

ハンドに儀式パーツ+展開札(=ライディドライバー、バルブ、ジェット。nsモンスター+トルドー、こっこ、nsチューナー+ベイゴマ、ベイゴマ+マンジュゴッド)でワンショットが可能。

需要があれば展開ルート出します。

 

◆先行制圧も可能

 

今の環境は「相手に先行を取らせてはいけない」環境とも言い換えられます。

剛鬼、ユニオンの4ハン+EXリンクトラゲ。

オルターの里魔封じ勅命神プロトコル、フェイカーシルキタス。

アマゾネスの射手やメガキャノンソルジャーによるFTK。

閃刀姫はまだ大人しいですが、それでもウィドウアンカーによる2無効とタコ盛りされた誘発。

 

誘発持ってなかったら

「ドロースタンバイメインエンド!w」って言うしかないんですね。

FTKはドローもさせてくれません。

 

というわけで、先行の「選択肢があるか否か」というのは非常に大きな勝利へのファクターになります。

 

 

こちらの構築では「リンクリFWDゴブリンアーデク」、「EXリンク+アーデク」、「EXリンク+イヴ送り付け」が先行から行えるためにむしろ先行を取りたいほど。

高い展開力があるため、当然後でも捲りやすい。

大きなメリットです。

 

◆勅命や魔封じ、里で詰まない。

リンクして消せば良いので魔封じ勅命里があまり痛くありません。ハリ→バルブ→トゥリス起爆がオススメです。

他、ユニコーンによって超雷を消したり、ヴァレソによって足りない打点を補ってワンキルしたり…など、取れる選択肢が非常に多いです。

 

 

デメリット

◆高い。高いです。ベイゴマ、ハリサモソ、トロイメア各種とFWD、アーデク、ジェット、オライオンetc…

純と似たりよったり。

 

◆トロイメアの使用

僕は気にしませんが、多くのソリティアガチアンチ勢が切れます。フリーには向いてませんね。

 

◆どこまで行っても劣化ソリティア

当たり前ですが、カオスMAXはソリティアを助けるギミックにはならないのでどこまで行っても「他ソリティアデッキの劣化」にしかなりません。

先行制圧で勝ちに行くのが目的なら剛鬼かユニオン使った方が絶対に賢い。

 

◆展開が難しい

ハンドに来た組み合わせごとに展開を変えなければEXリンクが出来ないのでかなり難しいです。

一度間違えたらサモソ棒立ちエンドなんて惨劇に繋がります。

これ回せるくらいなら剛鬼かユニオン使った方がマシ。

 

◆青眼が原型を留めない

青眼要素で残るのがカオスMAX3枚だけです。白龍すら残りません。

「儀式青眼…?」ってなります。

盛り上がらないです。

 

◆誘発に弱い

誘発に弱いです。1枚で破産します。

リンクリボーエンドとかザラですね。

心にもダメージが大きいです。

 

 

③考察

さて、各種デッキタイプについて解説してきました。概ねの理解はして頂けたのではないでしょうか。

結論から申しますと、私は2の「魔神儀型」が対戦ではベストだと考えています。

 

1は、言わばゴミを増やしている状況ですから純の方が強いのは当然です。今の環境、4000の置物ごとき大した圧力にはなりません。中庸は身を滅ぼします。

 

3は展開難度の高さもさることながら、誘発に弱すぎます。前述の通り、誘発タコ盛り環境なので、それに弱いのは致命的です。

本来うらら以外の誘発を基本無視できる儀式青眼において、無駄に制約を受けることになります。

いずれの場合も、先行を選択出来る権利がある分、特化させるのが非常に難しいです。

パワーが低いデッキにおいてこれは致命傷となります。

「デッキパワーが低いなら上振れ狙って当然」精神で後を取るしかないです。

 

また、カオスMAXを突破する手段は多くあれど、その多くは多量のリソースを使用してのものになります。

主な除去としては「ニンギルス・ヴァレル系」が挙げられますが、このいずれも「幽鬼うさぎ」一枚で解決が可能であり、ハリ経由で組む場合ならわらしやうららでも阻止することが出来ます。

 

儀式の成功率が高い2の構築においては誘発を多く採用することが出来、返しを止めやすく、除去された場合であってもライフが残れば再度儀式が可能なことが多いです。

 

これらの理由により、私は2「魔神儀型」を最も環境に抗し得る構築だと考えます。

 

 

④総括

ここまでごちゃごちゃ理屈を並べてきましたが、率直に言って「肌に合うデッキタイプ」を使うのが一番だと思います。

使いたくもないカード使って環境外のテーマに手出す理由なんてありませんし、どうしても勝ちたいならオルガ閃刀サンダーやFTK握ればいいです。

 

環境でないテーマを使うなら「負け続ける覚悟」を持つべきだと思っています。

 

「マイナー使ったから負けたわww」みたいな発言は、何か、違う。

 

 

 

儀式青眼-及びカオスMAXは、冒頭でも述べていますが、決して弱いテーマではありません。環境にはなれないだけで。

 

これで前編を終わります。具体的なデッキレシピや環境デッキへの立ち回り方は後編で解説しようと思います。

 

 

 

この記事を切っ掛けとして儀式青眼の使用者が増えればこの上ない幸いです!

 

何か質問があればTwitter(@Einsam_Yuri)までどうぞ!

息を吸うような気軽さで構いませんので😎✨

随時募集してます〜!

 

 

 

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私の書いたカオスMAXです。

ご査収ください。