History is his story

旅が好きです。

儀式青眼についてのあれこれ(後編)

儀式青眼について語るブログの後編となります。

前編をご覧になっていない方は、まずそちらをご覧くだされば幸いです。

 

本記事では

①誘発について

②サンプルレシピとその解説

③環境デッキへの具体的な立ち回りやサイドチェンジ

④総括

 

の順で記していこうと思います。

 

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死ぬほどどうでもいいんですが、今日の僕の朝飯です。

サムネないのも嫌なんで貼っときます。笑

 

 

①誘発について

「誘発を強く使う」「マストカウンターで刺せ」というのは全デッキ共通です。

しかし、儀式青眼の場合少しばかり事情が異なります。

 

まず、誘発の採用枚数についてです。

魔神儀は後が前提のデッキとなりますので、

「10枚以上はメインから積みたい」

です。

 

種類について。

 

無限泡沫は必須枠です。後を取る前提のデッキなのでほぼ確実に誘発として使用出来ます。

墓穴の指名者を受ける心配もなく、アザトートもくぐり抜けられます。

超雷・ナチュビに対しての回答でもあり、攻撃札としても優秀です。

 

稀に、勅命や魔封じの回答として使うことがあります。

伏せてから使うと「同じ列の魔法罠の効果を無効にできるため」です。

使用頻度は高くありませんが、覚えておいて損はありません。

 

ついで、増殖するgの存在があげられます。

後を取るデッキである以上、「先をとった際に手札でgが腐る」という状況を除外でき、メリットしかないので積まない手がないです。

手札リソースを著しく消費し、かつハンドにパーツを揃えることを前提とする儀式青眼においては手札とは多少の無理をおしてでも得るべきものであり、それを満たせるカードとして最適に近いです。

また、相手の展開の抑止力にもなるため、通常の誘発にありがちな「その場しのぎにしかならない」ということが少なく、一枚でゲームの趨勢を握ることが出来ます。

 

最後に、幽鬼うさぎ。

環境的にやや逆風であり(サンダー・閃刀に対しては殆ど刺さらないため)採用率も減少傾向にあるこのカードですが、儀式青眼においては最低でも2枚は採用したいカードになります。

理由としては

「カオスMAXを除去するカードの殆どには幽鬼うさぎ一枚で解決ができる」

からです。

 

そもそもハリからリンクする場合はハリに撃てば良いので問題なし。

 

ソードは宣言時発動なのでチェーンうさぎが可能です。

チェーン不可効果を使用する場合はupが使えないのでMAX抜けません。

 

ニンギはLS成功時に「強制効果のドローが発動する」のでそこに打ってください。なんなら相手に指摘しても構いません。

 

(ヴァレルロードにだけは打てないのでそこはご留意ください)

 

まとめると、儀式青眼において誘発は

 

無限≧G=うさぎ>>その他

 

となります。

「相手を止める一時しのぎの手段」として使うのではなく、「相手の切り返しを止める、トドメの一撃」として使うことを強く推奨します。

 

言わば「攻める思考の誘発」です。

「次ワンキルしてやるからそこを動くなよ」という思想の元に行われるべきものだと考えています。

 

 

②サンプルレシピ

 

1、2で紹介していきます。

1はMAX以外の勝ち筋・除去手段を有する対応力を持たせた型です。

2はワンキル以外何も考えないタイプであり、対応力を犠牲に、高いワンキル率と誘発無視率を得た型になります。

 

1.f:id:Einsam_Yuri:20180817005053p:imagef:id:Einsam_Yuri:20180817005057p:image

ワンキル条件は以下の通り。

a.魔神儀+対応する儀式パーツ+一枚からハリになれるカード

b.儀式セット+一枚でハリになれるカード

 

1→ハリファイバーからジェットシンクロンをssし、サモンソーサレスをss。

サモンソーサレスで魔神儀を対象にとって相手フィールドにss、カオスMAXで殴ってワンキル。

 

2→サモソss。カオスMAXを対象にとって相手フィールドに「ドラゴン族である」神竜の性刻印をss。

殴ってワンキル。

 

この形を目指します。

他、ハリからバルブを呼んでヴァレソ、ヴァレソ+MAXで殴って勝ち…という勝ち筋もありますが、それは適宜判断のほどお願い致します。

 

手札で腐りやすい魔神儀をコストに使える優秀なドロソ・闇の誘惑を採用し、伴ってエクストラに余裕があることを活かした「浮幽さくら」。

ハリファイバーになってからヴァレル系やユニコーンによる除去を採択できるトルドー末騎士のセット。

 

これらを採用しています。

 

メリット

◆勅命・魔封じ・里など、魔神儀型が本来詰むカードに対して除去手段がある。

 

◆リンクモンスターを活かした高打点の殴りにより、送り付けられない状況下であってもワンキルが狙いやすい。

 

◆末騎士が誘発を呼ぶため、他展開が通りやすい。

 

◆闇の誘惑を自然に採用し得るので、事故率が低くなる。

 

◆さくらの採用により、半永久的なアドバンテージを取れることがある。

 

デメリット

◆高い。安さが魅力の魔神儀であるのに「ハリ2+サモソ」の採用を余儀なくされている。

墓穴と誘発に関しては無しでも都合できますが、ハリとサモソは代替が効きません。

 

誘発を踏みやすい。サモソにうさぎやヴェーラーを打たれた場合、展開が無駄になる。

 

◆妨害に弱い。

 

 

2.f:id:Einsam_Yuri:20180818235036p:image

サイドエクストラ、自由です。

トーチについては後で触れます。

 

ワンキル条件は以下の通り。

 

a.魔神儀+対応する儀式パーツ+転移

b.儀式セット+転移

c.トーチ+儀式セットor魔神儀+対応パーツ

 

重葬やドグラ、マンジュで持ってこれるので見た目ほど低くはありません。

そも、ワンキルせずとも多く盛られた誘発のおかげで一妨害は構えられると考えられるため、MAXを除去しつつ8000を与えられることは少ないです。

転移は対象を取らないのでソリティアに当てて気持ちよくなりましょう。

召喚権が余りやすいのでメインからラー玉を採用することが出来ます。

サンダーやソリティアにめちゃくちゃ強いです。

閃刀は転移で魔神儀送れば圧をかけられますね。エリアゼロは知りません。避けてください。

 

γは自ターンで発動して宇宙を作る…というよりも、墓穴食らわず、貫通を許さない最強の手札誘発として使いましょう。

ドライバー素引き(1/40)はどうしようもないですが、そもそもパワー低いデッキなら上振れ狙って当然ですので割り切るしかないです。

 

メリット

◆儀式のしやすさ。誘発を踏みづらい。

 

◆構築の自由度。色を出せる。

 

◆安い。

《しつこいようですが、そもそも環境ではないデッキを握る時に無駄に金は使いたくないはずです。

その意味で、触れるならこちらからをお勧め致します。》

 

◆メインに余裕があるため、環境メタをメインから積み得る。

 

◆後を取ることが前提であるため、それ専用のカードをメインからギミックに搭載できる。

 

(パンクラトプス、煉獄の虚無+ノイド出張、シャドールフュージョン+シェキナーガなど。後2つは成功時のアドバンテージが膨大な上に一枚初動なので、失敗時のディスアドが少ないのが利点)

 

◆エクストラがあまりため、トーチの採用が可能(これについては備考にて)

 

デメリット

 

◆明確なワンキルルートが転移+魔神儀+対応パーツ、即ち3枚ハンドが必要になるのでワンキル率が落ちる。

 

勅命・里・魔封じへの回答がパンクラトプスのみ。

 

◆魔神儀が手札で腐りやすい。

 

 

 

以上、1.2それぞれのメリットデメリットになります。

 

備考

α:豪雷帝ザボルグの採用について。

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このモンスターです。魔神儀は召喚権を使わずに2体をssでき、特に縛りも存在しないため、この二体をリリースしアドバンス召喚

そのまま自身を破壊し、エクストラデッキからアーデクヌトスを含む8枚を落として宴、ということが出来ます。

 

フリーで楽しむなら入れても良いと思いますが、勝ちを目指すというのならば私はこれにはかなり懐疑的な意見を持っています。

 

「ヴェーラー・無限・うさぎ・うらら・プロトコル・ウィドウアンカー・シルキタス・神系・御前・割拠・その他妨害」が存在せず、「魔神儀+対応する儀式パーツ+ザボルグ」が手札に来る、というかなりの天文学的数値を突破しなければこのギミックは成功しないからです。

言わば、「限りなく-1の札でしかなく、召喚権も使用し、一枚で初動にもならない。初動になるためにはデッキに5枚しかないカードとそれに対応するカードまでを同時に持っており、妨害を喰らいえないというめちゃくちゃな条件からのみ可能であるゴミ札」です。

 

私は平生より「パワー低いデッキなら上振れ狙って当然」と申しておりますが、勝ち目のない博打を打つのは上振れではありません。

 

b.トーチ・ゴーレムの採用について

めちゃくちゃ強いです。アカシックから始まる展開をせずとも、def300を横で送りながらトロイメアでバックを触りに行けます。

閃刀姫はトーチが邪魔でウィドウを打てず、オルガにはフェニックスを組んでバックを触りながらカオスMAXによる7400ダメージ(縦のモンスターがいればフェニックスでリーサル)まで持っていけます。

先述の「勅命・里・魔封じで詰む」問題へのケアともなっており、エクストラがあまる「2」のデッキタイプにおいては採用しない理由がないほど。

 

召喚権を失うデメリットもさして気になりません。

デッドの4ドローやアカシックの4送り、FWDの手札からのゲールssが存在するためです。

 

制限カードですが、一枚初動で、かつチェーンブロックを組まないので送り付けを止められることは殆どありません。

召喚無効をされた場合にもトークンは残るのでトロイメアが組めます。

最強の上振れ札なのでオススメしておきます。

 

一応、サーチカードとして「魔道契約の扉」

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が存在しますが、ハンドコストの重さや妨害が厳しい点で不採用としました。

魔法禁止のケアが出来るのがデカいのに、そのサーチに魔法使っちゃ世話ないです。

早く戻ってきてくれ;;;;

 

c.目覚めの旋律・ビンゴマシーンの採用について

 

目覚めは無いです。ハンド1枚削ってまでMAX2枚加える意義が薄いです。

魔神儀や重葬による確定サーチがある以上は手札で腐りやすい。

 

ビンゴはアリです。しかし、初動で強い高等儀式をサーチ出来ない点と、MAXがハンドに来た場合弱すぎるので本構築では採用しておりません。

 

以上でサンプルレシピとその解説についてを終わります。

長くなりましたが、環境デッキへの立ち回りについて触れていきます。

 

 

③環境デッキへの具体的な立ち回りやサイドチェンジ

 

vs 閃刀姫

メインデッキではカオスMAXの除去手段がありません。

相手としては辛いところです。

エクストラデッキからの「ヴァレル系」やニンギルスに頼ってきます。

どちらもうさぎ一枚でケアできるので、メインギミックには刺さりませんがうさぎの投入を勧めます。

 

チューナーとは申せ、バルブが入っていない構築というのもあるようで、ニンギルスで除去をしてくることが多く、なんだかんだ次ターンが回ってくるのでそこで切り返すのも手として選べます。

 

総じて、有利対面と言えるでしょう。

伏せた無限泡沫を打ってくるので、伏せと同じ列で魔法は発動しないように心がけましょう。

 

誘発はうららとわらしが特に刺さるイメージ。

なんだかんだ初動が少ないので簡単に止まってくれることも。

サイチェンはハーピィ・ツイツイ・わらし。

 

 

vsオルターガイスト

相手目線、メインギミックでは突破する手段がありません。

こちらもエクストラやサイドの壊獣に除去手段を頼ってきます。

と言っても、ヴァレルは採用が少ないですし、フェイカーを起動したターンはオルガしかss出来ないのでニンギには繋がらないです。

 

「カオスMAXが出てしまえば」ほぼ勝ちの対面、つまり有利と言えます。

問題は「出すこと」であり、そのためには

 

魔法族の里

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王宮の勅命

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魔封じの芳香

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といった魔法無効カードや、神系を潜り抜けて出すしかありません。

 

逆に、通せてしまえば勝ちなので、例外中の例外として先行を取ることがあります。

何よりもカオスMAXを出すことを重んじてください。出せば勝てます。

 

メイン壊獣は踊るしかないです。

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安定して環境に多いデッキですので、神や勅命・魔封じへの回答としてサイドデッキにツイツイ・パンクラ・リブートは積んでおいて損は無いと思います。

最近頭角を表しているメタビにも回答になるので。

後は、地味に墓穴が有効です。

サイチェンはツイツイ・パンクラ・リブート・ハーピィ。

 

 

vs剛鬼・ユニオン

何があっても後手を取ります。地球がひっくり返っても後手を取ります。

宇宙がひっくり返ったら先手でもいいです。

嘘です。宇宙がひっくり返っても後手を取ります。

 

頑張って誘発を握ってEXリンクをさせずにワンショを狙うか、後手ラー玉通常召喚から盤面消してMAXを突破できるリソースを削りきりましょう。

やや不利です。特に剛鬼はトロイメアのドローがあるので誘発を握られる場合が多く、魔神儀にうらら・ヴェーラーを当てられると厳しい展開を強いられるからです。

ちなみに次のターンに魔神儀とMAXが盤面にあると、ヴァレルロードでMAXをパクって魔神儀殴られて8000ワンショされます。面白いです。

 

サイドどうせ余るんで御前試合とか積んでおくと少し面白いことが出来ます。

環境にガン刺さりする上に、こっちは殆ど影響を受けない…どころか邪魔な魔神儀消せるんでメリットもあるくらい。

 

vsたんぽぽサンバ

無理。後手取ってイヴを転移ワンチャンって感じですね。

さくらでFWD抜いても貫通してEXリンク組んでくるので相当頭おかしいです。

EXリンクにトラゲがいることがほとんどで、誘発をほぼケアしてくるため厳しい。

 

これもまぁ踊りましょう。

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2本目以降は御前積んでワンチャン狙います。

バック割られたらガチョウのモノマネでもしましょうか。

 

 

vsメタビ

リブートで勝ちです。

リブート無くても有利対面です。

オルガと同じく、「MAXが通れば勝ち」のデッキであり、「誘発が少ないデッキ」なのでMAXが非常に立ちやすいです。

 

神や無効罠がキツイので例外として先行を取りたいテーマになります。

 

 

vs FTK

主にIF。頑張って誘発握りましょう。サイドにさくらがあるならFWD飛ばせばワンキルはされません。

 

後手取ります。バーンダメージが勝敗の最重要ファクターになるので、先とってカオスMAX立てても意味が無いです。

誘発がないのが殆どなので安心して後手をとってg投げて宴しましょう。

うさぎがサモソにぶっ刺さるので通れば勝てます。

サイチェンは誘発タコ積みしてください。パンクラは好みでどうぞ。

 

 

 

多分これくらい。他に何かあれば追記します。

 

 

 

 

④総括

 

ここまでお目通し下さりありがとうございます。

冗長な文で申し訳ないです。

 

儀式青眼についての私の主張を纏めますと以下のようなものとなります。

 

1.決して弱いデッキではないが環境にはなれない。

先行制圧が引けず、初動に「カード群」ではなく「カード名」を求めるからである。

 

2.儀式青眼には「魔神儀型」「純寄せ型」「リンク型」の三種があり、何れもメリットとデメリットが存在する。

筆者は環境に最も抗し得るのは「魔神儀型」であると考える。

 

3.誘発は「無限=g=うさぎ>>その他の誘発」の順で採用される。

誘発は攻める意図で用いられるべきであり、その場凌ぎのものであってはならない。

言葉にすると「次ワンキルしてやるからそこを動くなよ」というものである。

 

4.誘発は10枚以上を採用することを前提とする。

 

5.どうしても勝ちたいなら環境握れ。

使いたくて使うなら、負け続ける覚悟を持て。

負けをデッキの責任にしてはならない。

 

6.事故は割り切れ。麻雀やパチと同じ。

省みることは重要だが、反省と後悔を取り違えてはならない。

 

こんな感じです。

 

以上を持って儀式青眼についての記事を終了とします。

 

ご指摘頂けるようなことがございましたら、お申し付けくだされば随時更新する所存でありますので、気軽にご意見くださいm(_ _)m

 

何かあればTwitter(@Einsam_Yuri)まで!